История о видеоигре, экономика которой была почти такой же мощной, как и в России

История о видеоигре, экономика которой была почти такой же мощной, как и в России

В конце 2001 года экономист по имени Эдвард Кастронова спровоцировал волну размером с цунами в мире экономики после того, как опубликовал статью, в которой утверждал, что у изолированного места под названием Норрат валюта была сильнее, чем японская иена. Это было невероятно смелое утверждение, учитывая, что в Норрате проживало менее миллиона жителей и что он существовал всего около двух лет. Стоит также отметить, что в действительности это был виртуальный мир, населённый исключительно игроками видеоигры EverQuest.


Выпущенная в 1999 году, EverQuest – чрезвычайно популярная многопользовательская ролевая онлайн-игра (MMORPG), действие которой разворачивается в волшебном фэнтезийном мире Норрат. Она могла похвастаться полумиллионом подписчиков на вершине своего успеха. Поначалу Кастронова не проявлял особого внимания к EverQuest: он думал, что это была обычная игра.


Тем не менее, по мере того как он знакомился с игрой, он стал замечать довольно увлекательные вещи о развитии виртуальной экономики. Всё это привело к тому, что он опубликовал в сети (на ресурсе Social Science Research Network) новаторский доклад под названием Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier. Кастронова заявил: «Я думаю, если хотя бы 75 человек прочтут это, будет здорово».


Вместо этого его работа была скачана свыше 16000 раз (сегодня число загрузок приближается к 50 тысячам). Хотя может показаться, что это не так много, давайте не будем забывать о контексте – это была научная статья, публикованная в научном электронном журнале. Излишне говорить, что такое количество загрузок сделало её самым популярным документом в истории ресурса Social Science Research Network, который на тот момент насчитывал почти 50 тысяч научных работ, в том числе написанные лауреатами Нобелевской премии.


Почему эта статья стала настолько увлекательной для мира экономики? Как отметил экономист Яним Варуфакис: «Экономическая теория зашла в тупик – последние настоящие прорывы были сделаны в 1960-х годах. Но это не потому, что мы перестали быть умными. Мы наткнулись на жёсткий барьер. Будущее – за экспериментами и моделированием, и видеоигры дают нам возможность делать это».


То, на что наткнулся Кастронова, по сути, было мечтой экономиста – виртуальные миры, которые исследователи могли использоваться для анализа различных научных концепций, применяя огромные объёмы данных и реальных людей. Как сказал журналист Washington Post Брэд Пламер: «[В виртуальных мирах] данные богаче. В видеоиграх гораздо легче проводить экономические эксперименты, которые по очевидным причинам не могут быть проведены на реальных странах».


Короче говоря, экономисты были заинтригованы работой Кастроновы и её значением для будущих исследований.


Итак, что же обнаружил Кастронова? После тщательного изучения имеющихся данных о мире Норрат он был шокирован, осознав, что в переводе на реальные деньги Норрат занимал 77-е место по величине ВНП на душу населения, между Россией и Болгарией (на тот момент).


Как такое было возможно в виртуальном мире с виртуальной валютой?


На пике популярности EverQuest продажа внутриигровых предметов шла безудержно, и в какой-то момент игрок мог в значительной степени приобрести всё, что хотел, независимо от того, насколько редкой или мощной была вещь, до тех пор пока у него была наличка.


И хотя компания Sony, выпустившая игру, предприняла несколько попыток искоренить эту практику, утверждая, что все предметы для продажи были их интеллектуальной собственностью, а также отправляя в бан игроков, пойманных на этом, продажа внутриигровых предметов и аватаров стала процветающей индустрией на таких сайтах, как Ebay.


Фактически, бывший детский актер Брок Пирс («Могучие утята» и «Первый ребёнок») даже основал успешную компанию Internet Gaming Entertainment Ltd (IGE), которая занималась продажей виртуальных товаров в обмен на реальные деньги. Компания содержала довольно большой штат низкооплачиваемых сотрудников, которые работали в Норрате и реальном мире, выполняя такие задачи, как встречи для обмена товарами, а также создание аватаров и приобретение товаров для будущей продажи.


В любом случае, Кастронова проанализировал более 600 незаконных продаж за пределами Норрата на таких сайтах, как Ebay, после чего просто сравнил их со стоимостью предметов в игре в переводе на основную валюту Норрата – «платиновые монеты».


После этого он обнаружил, что относительная стоимость одной платиновой монеты составляла $0,01072. Хотя может показаться, что это не так уж и много, в то время её стоимость превышала японскую иену и итальянскую лиру.


Имея данное значение, Кастронова затем смог приблизительно вычислить ряд других интересных вещей, связанных с экономикой мира Норрат. Например, оказалось, что среднестатистический гражданин Норрата зарабатывал около $3,42 в час (или около $5 в час в переводе на сегодняшние деньги), с учётом стоимости предметов и внутриигровой валюты, которые они могли реально приобретать во время обычной игры в среднем за час.


Объединив это со временем, которое игроки тратили на игру (согласно данным, собранным Кастроновой в результате опросов более 3000 игроков), Кастронова определил: «Многие пользователи проводят до 80 часов в неделю в Норрате, что является неслыханным для земных профессий. За 80 часов, при средней заработной плате, типичный пользователь производит норратские наличные и товары стоимостью $272,6. В месяц это больше $1000, за год – свыше $12000. Черта бедности в США составляет годовой доход в размере менее $8794 на душу населения».


Проанализировав данные об игроках каждого уровня, Кастронова пришёл к выводу, что, несмотря на то, что игра была довольно новой, среднестатистический игрок EverQuest имел в игре продаваемых товаров на сумму более $3000.


Но мы ещё не закончили, потому что тогда Кастронова смог примерно рассчитать валовый национальный продукт Норрата на основе стоимости (полностью виртуальных) товаров, произведённых в 2001 году. Его конечное число? Около 135 миллионов долларов.


Это означало, что ВНП на душу населения виртуального королевства составлял 2266 долларов. Это, как уже упоминалось ранее, теоретически ставило компьютеризированное государство на 77-е место в мире в то время.


Естественно, эта информация вызвала интерес коллег-экономистов Кастроновы, как и другие наблюдения, которые он сделал о виртуальном мире и экономике, которую изучал.


Например, по словам Кастроновы, одна из самых любопытных вещей, которую он заметил во время своих исследований, заключалась в том, что, несмотря на все усилия Sony предоставить всем равные условия в начале игры, финансовое неравенство быстро распространилось среди жителей Норрата.


Более того, Кастронова также наблюдал, как самые богатые игроки часто копили богатство и использовали свои огромные ресурсы, чтобы платить более бедным персонажам за выполнение бессмысленной работы, на которую они не хотели тратить своё время, фактически превращаясь в псевдо-работодателей, которые сосредотачивали в своих руках львиную долю прибыли, полученной благодаря труду плебеев – прямо как в реальной жизни.


По иронии судьбы, Кастронова в игре был игроком низкого уровня без ресурсов: «Моя проблема в том, что у меня нет достаточно снаряжения. Я практически голый, в руках у меня – простая дубинка. По сути, я пещерный человек в мире кавалеристов. Моя бедность угнетает – никакого количества крысиного меха не хватит, чтобы купить простую тунику по смехотворно высоким ценам купцов».


Естественным образом, по мере развития игры «первоначальное равенство» ушло в небытие для некоторых ввиду тех рынков, где игроки, которые имели хороший доход в физическом мире, могли просто купить всё, что они хотели, за реальные деньги и войти в игру, будучи более влиятельными и способными, чем те, у кого не было такой возможности.


Благодаря этой работе и частично результатам его исследования виртуальных экономик, Кастронове удалось добиться повышения в реальной жизни – он получил должность профессора телекоммуникаций и когнитивной науки в Индианском университете в Блумингтоне, а также стал известен как «основатель области виртуальной экономики».


И поскольку постоянно появляются другие виртуальные миры со сложными виртуальными экономиками, экономисты и прочие учёные продолжают изучать их, чтобы иметь возможность наблюдать, как различные переменные приводят к изменениям в экономике и поведении человека.


С другой стороны, игровые компании, такие как Valve, стали нанимать экономистов, которые помогают им управлять виртуальными мирами. Как отмечает экономист Роберт Блумфилд: «Если вы создаёте игру со 100 тысячами пользователей и вещами, которые они могут покупать и продавать, вам нужен экономист, который помог бы настроить эту систему таким образом, чтобы она не выходила из-под контроля».


Что касается Кастроновы, он завершил свою новаторскую работу, поэтично рассказав о потенциальных виртуальных мирах с применением новых технологий: «Влияние на земное общество трудно переоценить. С развитием голосовых технологий общение в виртуальных мирах перейдёт от громоздкого чата к телефонному разговору, что значительно улучшит виртуальный мир как место социального взаимодействия. Семьи, живущие за тысячи километров друг от друга, будут встречаться каждый день вечером, собирая свои аватары вокруг виртуального кухонного стола и общаясь друг с другом. И дни поездки в магазин могут закончиться. Дороги на Земле станут пустыми, потому что, вместо того чтобы их использовать, все будут плыть по лазурным небесам на летающих фиолетовых лошадях к мерцающим в выси виртуальным торговым центрам».


via

+ +26 -

Добавить комментарий